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SimCity: O Jardim de Will Wright

Como Will Wright transformou planejamento urbano e experimentação aberta em um clássico dos jogos de simulação.

Publicado
Tipo
Ficha de jogo
Plataforma
Várias
Ano
1989
Criação
Maxis (Will Wright)

Imagem sobre SimCity: O Jardim de Will Wright.

Nome: SimCity Criado por: Maxis (Will Wright) Ano: 1989 Plataforma Original: Várias

Em 1984, o norte-americano Will Wright criou um videogame chamado de Raid on Bungeling Bay, distribuído pela Broderbund para o Commodore 64, onde o jogador controla um helicóptero com o objetivo de destruir bases inimigas estacionadas em ilhas. É um jogo razoável, que prende a atenção por algum tempo, nada significativo. Porém, Wright começou a se interessar pelo editor de mapas que ele havia construído para programar o jogo, e na medida que formava os mais diversos mapas, uma idéia mais complexa começava a tomar conta de sua cabeça.

Wright sempre foi um fã de construir modelos, seja ele uma réplica de um avião da Segunda Guerra ou um simples robô. Com a rápida evolução dos computadores na década de 1980, programas de planejamento e construção tornaram-se mais avançados, e modelos poderiam ser construídos e descontruídos rapidamente na tela do monitor, antes de se partir para a realização física do processo. Com o computador, um programador poderia agora simular e planejar um comportamento de um modelo ou sistema sem a necessidade de construi-lo, e alterar com rapidez parâmetros dessa construção para observar instantaneamente a resposta obtida. O editor de mapas de Raid on Bungeling Bay, junto com alguns livros sobe dinâmica urbana, fizeram com que Wright desejasse construir um programa que pudesse modelar e simular o sistema de uma cidade, e inicialmente seu projeto se chamaria Micropolis.

À partir de um tipo de terreno escolhido no início do jogo, o jogador teria que modelar sua cidade utilizando diversos tipos de fonte de energia, zonas comerciais, residenciais e industriais, ferrovias ou rodovias, entre outras opções. Além disso, há todo o aspecto financeiro, de controle de gastos e impostos e o monitoramento dos mais diversos índices, como o de criminalidade e o de poluição. O mais fantástico é que há uma espécie de equilíbrio alcançado até hoje em poucos jogos. Toda escolha tem uma consequência direta e afeta o destino de sua cidade. Quer uma cidade limpa? Então não há como ter indústrias muito desenvolvidas. Quer pagar barato comprando uma usina de carvão ao invés de uma nuclear? Prepare-se para altos níveis poluição. Quer construir uma grande metrópole? Coloque muitos policiais pois com certeza o número de criminosos será maior. São essas escolhas que fazem dos videogames uma mídia especial.

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Porém, não foi dessa forma que a empresa Broderbund viu Micropolis. Ao carecer de um mecanismo de pontos, vitória ou derrota de um jogo tradicional, a empresa relutou em financiar o programa, não acreditando no seu potencial. Após dois anos sem conseguir lançar o jogo, Wright o mostrou a três conhecidos, Jeff Braun, Ed Kilham e Michael Bremer que ficaram imediatamente viciados e encantados. Bremer aconselhou a mudança do nome de Micropolis (nome já usado por uma empresa de drives para diquetes) para SimCity, cujos habitantes se chamariam Sims. O jogo seria desenvolvido de forma definitiva pela Maxis, pequena empresa fundada por Braun, Kilham e com participação de Wright, voltada para jogos mais adultos, que lançaria finalmente a obra em 1989 com magnânimo sucesso. A própria Broderbund faria a distribuição, após negar ajuda para o desenvolvimento. Vale notar que SimCity foi lançado em fevereiro, logo após o natal, ou seja, uma das piores épocas do ano para o comércio. Mesmo assim teve grande vendagem.

Para dar um maior grau de aleatoriedade e um toque especial, Wright incluiu desastres naturais, como tornados, incêndios e terremotos que ocasionalmente arrasam a cidade. O desastre mais incomum com certeza é o ataque do gigantesco monstro japonês estilo Godzilla, que apesar de não ser chamado assim no jogo, causou inclusive processos por causa da semelhança. Diversificando ainda mais a experiência, pode-se iniciar SimCity à partir de um cenário pré-definido, tendo o jogador a chance de alterar a situações vagamente baseadas em cidades reais, não chegando a ser uma simulação fiel. Por exemplo, podemos jogar em um Rio de Janeiro de 2047 que foi inundado pelo mar, ou em uma Detroit assolada pelo crime em 1972.

SimCity não é considerado por Wright um jogo (apesar de ser tratado como um). De acordo com seu autor, SimCity é mais parecido com um jardim japonês, onde você cria e experimenta à vontade, com inúmeras possibilidades e caminhos. Indo contrário à onda de jogos rápidos que exigem reflexos apurados, SimCity conquistou um tipo completamente diferente do público habitual dos games, se tornando um rápido fenômeno de vendas. Na verdade, SimCity não é o primeiro jogo nesse estilo, podendo ser traçada uma linha até o obscuro mas excelente Utopia (1982) para o Intellivision. Porém, SimCity elevou os jogos de estratégia a um patamar superior, e vai ajudar na maior aceitação dos jogos de simulação, além de preparar o público para os chamados God’s Games, estilo de videogame de grande magnitude onde o jogador controla aspectos do mundo a sua volta. Populous (1989) de Peter Molyneux e Civilization (1991) de Sid Meier são excelentes exemplos de God’s Games.

Lançado para diversas plataformas, como Atari ST, Commodore Amiga e computadores com sistema operacional DOS, SimCity dará origem a inúmeras variações e continuações. A versão para o Super Nintendo, além de ter todas as qualidades originalmente concebidas, tem uma apresentação impecável, com prêmios para os bons administradores, um “professor” virtual (Dr. Wright) para te ajudar e uma música de alta qualidade. Realmente dá prazer lembrar meu pai chegando com o SimCity do Super Nes no já longínquo ano de 1991. Estou olhando agora para seu altamente elaborado e divertido manual enquanto escrevo. A marca “Sim” será utilizada para uma série de outros jogos de simulação, como o SimEarth (1990, simulador do planeta Terra, com um dos mais detalhados manuais já feitos), SimAnt (1991, simulador de uma colônia de formigas!), e SimSafari (1998), entre outros.

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A mudança mais radical viria em 2000, quando Wright resolve dar vida aos Sims, lançando o jogo mais vendido da história do PC, The Sims. Ao criar um programa que consegue prender a atenção do jogador através de ações cotidianas, como ir ao banheiro e cozinhar, Wright estaria cruzando mais uma fronteira, inovando novamente o mercado, e o que é ainda melhor, mantendo puro o seu conceito de simulação e criação de modelos, fazendo jogos que são “mais” que jogos, e elevando ainda mais a arte da programação.

Antecedentes

  • Utopia (Mattel, 1982) para Intellivision

  • Little Computer People (Activision, 1985) para Apple II e Commodore 64

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Influenciou

  • Toda linha “Sim” de jogos

  • Caesar (Impressions Games, 1992) para Amiga, Atari-St e MS-DOS

  • Capitalism (Interactive Magic, 1995) para Mac-OS e MS-DOS

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  • Tropico (Pop Top Software, 2001) para Windows e Mac-OS

Por que é revolucionário?

  • Estabeleceu o gênero de simulação de cidades.

  • Atraiu um público novo e mais maduro do que o típico fã de videogame da época. Atualmente, a média de idade de quem joga videogame é bem mais elevada graças a esses tipos de jogos.

  • Sua mecânica de evitar vitória ou derrota obriga o jogador a imaginar situações, estabelecer seus próprios objetivos e o estimula a realizar experimentos.